miércoles, 30 de mayo de 2012
Entrevista a Alex Werden, de Fanzine Rolero (parte 4)
Continuamos con la entrevista de Alex Werden, de Fanzine Rolero
RMIS: Y hablando de ganarse la vida con el rol. Tú lo has intentado, con la
librería Fundación Kaufman. ¿Volverías a intentarlo? ¿O has escarmentado ya
para los restos?
Mal, y luego peor, me he estado ganando la vida con el rol un tiempo, y alguna persona
más ha habido y alguna hay que lo ha hecho y hace. La clave es que sea SOLAMENTE
con el rol y no en plan de que tengas pluriempleo con un curro principal y el rol no te de
para comer pero si le pague unas cuantas cenas, que decía Ricard Ibañez.
En el sector profesional (editoriales con personas trabajando a jornada completa) hay
paga pero no se dedican solamente a eso. Como yo, igual venden cosas y meten cosas
en cajas para enviarlas, pero no son solamente de rol. Como librero, me encargué de esa
vertiente de ocio tan abandonada. Ya expliqué en un largo artículo por qué no se ve más
rol en las librerías [link: http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?article362] y lo
que hacía en mi trabajo es volcarme en ello, anunciando, aconsejando, teniendo un buen
stock, no solamente de novedades, y buscar antigüedades. Mi abuelo estaría contento
conmigo, alegaba que daba igual lo que hicieras, siempre que fueses de los mejores si
no el mejor.
Muchos libreros ni conocen estos productos, menos aún lo consumen o apuestan por
ellos cuando son lentos de vender y caros de almacenar con poca venta relacionada
posterior. No fui grande sobre todos los demás del gremio, todo lo contrario: me ocupé
de tratar un sector del ocio bastante abandonado y pequeño, siendo la rana más guay de
una charca diminuta con un negocio muy humilde y limitado.
Que sea una de mis pasiones el rol no es algo que quite la idoneidad de manual a
la práctica comercial de buscar sectores con poca, débil o ninguna competencia; y
luego trabajé lo que se denomina en marketing moderno el crear una comunidad de
consumidores mediante la red de redes. Lástima que no fuese suficiente.
No estuvo mal, pero fue duro, pasé tanto o más apuros que ahora (ganar más a cambio
de más gastos fijos es ser aún más pobre de lo que soy ahora aunque moviera más
dinero). Que haya cerrado y que aún haya gente a la que le deba dinero es un hecho y un
sólido argumento en contra de la viabilidad de un planteamiento así e incluso en contra
de mi propia capacidad. Fueron las cosas mal varios años, robo aparte [link: http://
fundacionkaufman.blogspot.com.es/2010/01/nota-sobre-el-asalto-la-fk.html] que ya sí
que nos terminó de desangrar aunque coleamos un poco más.
Como autor escribía y liberaba las cosas en la red, rellenando la revista NSR y luego
Fanzine Rolero. Es necesario para cubrir contenidos. Las revisiones, negociaciones
y retrasos que supone su salida comercial hacían que no me interesase darle salida a
aquello como rol comercial a pesar de las ofertas que me hicieron. Simplemente, quería
hacer cosas alocadamente y no pulirlas demasiado aunque una edición profesional con
los medios que se ponen a ello siempre suele suponer mejor producto final, empezando
por las ilustraciones. No era una cuestión de ofrecerse poco dinero, sino de ir a mi aire y
no tener tiempo para meterme en desarrollos de ese tipo. Quizás hice mal, pero entonces
la tienda ocupaba mucho tiempo y mi único relax eran mis locos rolerismos.
Mis reparos vinieron de la entrega que hubiese supuesto el convertir en otro trabajo más
otra afición como ya hacía dedicando 10-14 horas 7 días a la FK. Conocía y conozco
demasiado bien las cifras teniendo al mundo editorial del ramo muy cerca. Ahora es
más habitual hacerlas públicas pudiendo comprobar tú mismo que no dan para vivir.
Tras una dura jornada de sábado montando una presentación de Magic de 9 de la
mañana a 9 de la noche, quieres como mucho leer algo de rol o pergeñar cuatro ideas a
desarrollar para un artículo otro día tras dormir hasta tarde, no revisar las 25 páginas de
una ambientación bajo consejo de tu editor con plazos de entrega de por medio.
Por supuesto, lo que se paga escribiendo rol es mejor que nada y son cifras justas.
El mejor acuerdo con autores del que he oído despachar en editoriales españolas
(hablo del modelo clásico, no siendo un estudio, no maquetando y/o distribuyendo,
no autopublicando: entregas y cobras) es precisamente el de Ludotecnia que se filtró
con Cliffhanger: 350 pavos por la primera tirada. Es un gran acuerdo, pero no puedes
escribir un juego cada mes (o dos, para sacarte el sueldo mínimo interprofesional), eso
tiene su trabajo para que salga bien y dicha editora lucha ya para publicar uno al mes.
Publicar tú mismo tu juego aumenta porcentajes, pero has hacer todo el proceso, no es
algo regalado. Empezando la parte comercial y la logística, lo que te dejará sin tiempo
para producir más rápido aunque puedas cubrir todo lo necesario. Las nuevas formas
de publicación de este siglo no vienen a hacerlo significativamente más rentable para
los autores si piensas en el esfuerzo adicional, pero no es algo desdeñable el ser libres y
decidir su propia suerte.
Lo que suele ocurrir tras mucho manifiesto y canto de libertad es que las (pocas)
editoriales que publican rol español suelen centrarse en editar sus propios juegos no
dando abasto en tiempo y recursos, ese suele ser el problema más que haya injerencias
creativas. La mayoría de gente que se autoedita lo hace porque si no fuese así no habría
juego, no es algo raro como causa.
Me dirás que hay proyectos de este tipo claramente rentables, Aventuras en la Marca
del Este sin irnos más lejos. Claro, pero cuando aún era un proyecto secreto trataban
el asunto conmigo asesorándoles en temas editoriales como la imprenta, que les
busqué casi poniéndome en contra de ellas una de las mejores que he conocido, hoy
lamentablemente desaparecida. Lo de teber editorial les vino después, tras un claro éxito
conseguido por el que solamente ellos apostaron y ganaron. Supongo que te sorprenderá
saber que ni Anima, Beyond Fantasy fue un juego que se publicó a la primera.
Volviendo a nuestro tema, no he publicado antes con editoriales porque debía
empaquetar y desempaquetar juegos de los demás junto a cartas y tebeos en la FK para
sobrevivir con lo que quedaba tras pagar alquiler, la luz y los impuestos. Tan sencillo
como eso.
Mi apoyo incondicional a nuevas iniciativas editoriales no tiene que ver con que tenga
problema con el sistema editorial de siempre, sino que los roleros necesitamos más
variedad de juegos. Yo los escribo y ayudo a publicarlos con los pocos medios con
que puedo contar, pero han sido desarrollos humildes prefiriendo la gratuidad y la
difusión en revistas del medio para que se vean más. No tengo complejos con el libro
en papel para mis obras, me vale con que se juegan incluso en Latinoamérica. Han sido
diversión y descargo mientras andaba absorbido en cuerpo y alma por mi trabajo. Estoy
intentando volver a esa creatividad y organizar mi tiempo para seguir haciéndolo.
Mi tiempo es limitado, aparte de por mi trabajo en FR y Arcano, también porque hago
cosas pagadas para sacar juegos de otros para distintas editoriales, y aún en esta otra
opción está por ver que eso pueda hacer obtener ingresos estables comparables a un
salario mínimo. La clave reside en cuán rápido puedes hacer tu trabajo, necesitas un
tiempo para hacerlo bien, y cuanto trabajo de este tipo se oferta anualmente en España.
¿Puedo preparar un juego en un mes? ¿Pueden salirme 12 juegos al año? Como ves, no
solamente es una cuestión de cifras monetarias responderte si se puede vivir del rol o
no.
He sido el señor de los materiales descatalogados, el mercader de los juegos limitados
autoeditados y el dueño del primer negocio que vendía rol en PDF de terceros en este
país, inventé el concepto de Tesoros de la Marca. Tras todo esto, mi última osadía
es trabajar para un estudio organizado alrededor de un traductor principal y agente
artístico, no ya una editorial, para publicar versiones en PDF y ediciones limitadas en
papel de juegos que de otra manera no llegarían a España. Por ahora la cosa pinta muy
bien y no parece que vaya a faltar trabajo, además que las editoras extranjeras aunque
no franquician sus juegos, ofrecen porcentajes generosos de las ventas a cambio de
que invirtamos nosotros nuestro propio trabajo para ello y montemos el dispositivo
necesario. Bueno, va mucho conmigo eso de la acción en vez de quejarse respecto a que
habría que reinventar el sistema editorial si queremos profesionales a tiempo completo
o, sencillamente, más juegos disponibles.
Te puedo comentar un par de cosas sobre ello, aunque me temo que al tiempo de
procesar esta entrevista y el que dirijo el proceso nos han arrebatado que sean exclusivas
para tu medio tal como era mi plan. La primera es llamar a la tranquilidad respecto
a que esto no supone un ataque contra el actual modelo editorial, trabajamos con
propuestas minoritarias y en cierta manera arriesgadas como para no haberse planteado
una edición al uso las editoriales y ese es el criterio. Ofrecer lo que no se ofrece, no
quitarle el juego ni la franquicia a nadie. Paranoia y Traveller en sus dos últimas
encarnaciones son juegos con su comunidad de usuarios o, al menos, cierta cantidad
de interesados, pero si nos equivocamos en cuanto a que no sean suficientes para hacer
rentable una edición al uso al menos nadie antes se ha atrevido a ello mediante el
sistema habitual.
La segunda es que tal como supieron hace poco los suscritos al newsletter del proyecto
(podéis suscribiros de gratis a él en la parte de arriba de la web que enlazo más
adelante), negociamos con la editorial Mongoose la posibilidad de realizar productos
propios invirtiendo las tornas. Es decir, que si las cosas salen bien, además de ofrecer
en el futuro los suplementos oficiales de la editorial podremos hacer los nuestros, no
menos oficiales y que la editorial decida como ponerlos a la venta tras realizar su propia
edición en Inglés comisionándonos por ella.
Entonces sí podríamos tener una entrevista tú y yo en el futuro hablando de juegos de
rol made in spain con propiedad tratando este asunto, ya que esto por ahora es algo
parecido a una franquicia siendo una concesión. Siento como si te estuviera metiendo el
tema con calzador al ser juegos extranjeros pero la cosa promete. Veremos qué pasa y,
como siempre, decide el público como consumidor.
Por ahora no me vais a ver teniendo una tienda al uso ni física ni virtual, solamente
lo que ando moviendo por Ebay [link: http://stores.ebay.es/Fundacion-Kaufman?
_rdc=1] ni tampoco seré escritor para editoriales por mera cuestión de tiempo como
mínimo hasta finales de año. Espero encontrar hueco para daros alguna alegría rolera,
ofrecer más rol propio desde mi estudio a través o no de Fanzine Rolero, pero tengamos
claras las prioridades: primero pagar lo que se debe tras el cierre, conseguir tener unos
ingresos mínimos y cumplir con mis encargos actuales en sus fechas. Lo que me veáis
publicando en el estudio Arcano XIII será puro hobbie y descargo laboral, y lo haré
en la medida que pueda. No puedo hablar de que juegos estoy trabajando o barajando
su estudio editorial para otros, pero no haré ningún mal a la comuniidad en retrasar lo
mío a cambio de éstos. Conozco mis limitaciones y estos juegos darán que hablar en
Castellano, os lo aseguro.
En cuanto a la posibilidad de una nueva librería, no puedes empezar ningún negocio
sin nada que invertir, quien diga lo contrario miente o es idiota. Aunque sea solamente
tu tiempo y habilidades que cubran todo el espectro de tareas necesarias y eso ya es
virtuosismo. No tengo dinero, más bien al revés, y mis esfuerzos están en cumplir mis
encargos y poder ser parte creativa importante de futuras líneas españolas de juegos de
la iniciativa que te he mencionado y ahora te enlazo [link: http://traduciendorol.com/]
Sería muy divertido escribir para Paranoia, por ejemplo.
(Continuará...)
martes, 29 de mayo de 2012
Entrevista a Alex Werden, de Fanzine Rolero (parte 3)
Y tras un parón en contra de nuestra voluntad, aquí seguimos con la tercera parte de la entrevista a Alex Werden.
RMIS: Fanzine Rolero es otro magnífico ejemplo de que el rol en España es puro
amor al arte. No lo digo como crítica, pero si con cierto grado de consternación.
Dime, Alex: ¿porqué semejante "currada", incluyendo plazos de entrega estrictos,
sin recibir ninguna retribución económica a cambio?
En un principio porque alguien tenía que hacerlo (ser editor) queriendo escribir rol sin
meterme en el lío de hacerlo por editoriales, (más lento, menos libre). Luego porque la
revista era una (plausible) manera de atraer gente al portal y pasarse por la FK virtual
(que pagaba mis facturas además del portal o esa era la idea), más tarde, (teniendo claro
que no era así) porque relajaba perderse escribiendo para ella cuando las cosas iban mal.
Cuando cerramos la FK paramos. O, al menos, paré yo.
Retomamos antes de lo que me habría gustado porque mi gente tenía ganas, lo
necesitaban y ahora iría relacionado, que no unido, a la ampliación de aquel viejo grupo
creativo que fundamos, Arcano XIII.
No debía arrancar la segunda etapa de una cosa sin la otra, pero todavía tenía (y tengo)
que rehacer mi vida y atar cabos, al menos la revista no se ha resentido por ello. Mi
impresión es que me lían, yo me lío (y me dejo liar) para que la cosa siga, aunque mi
mayor trabajo es intentar crear el equipo y la infraestructura necesario como para que yo
no lo sea. Cuando casi parece que le voy a conseguir y poder irme de vacaciones, algo
falla. Parezco un supervillano de tebeo con mis planes.
La verdad es que sigo porque hay muchas cosas que deseaba hacer que nunca habría
escrito por el tiempo y el esfuerzo que suponen si no tuviese que rellenar revista
teniendo plazos como espuela. Sigo porque he estado ayudando en trabajos estupendos,
como revisor y/o documentalista de módulos, por ejemplo; porque he descubierto
a autores tremendamente pulcros y brillantes como Aquilifer, hoy editor cuando
un día dudó ser capaz de escribir una reseña de interés. Sigo porque hemos dado
lanzadera a muchos proyectos, algunos con escritores tras ellos que más tarde montaron
microeditoriales con el reconocimiento y la confianza ganadas tras su paso por la
revista, mientras que otros pudieron incluso hacer sostenible su línea creando productos
comerciales.
Aunque como autor me ayude a esforzarme, mis mayores satisfacciones respecto a
FR vienen como editor. También es una revista que me gusta leer como rolero y debe
existir para que yo pueda hacerlo. Su naturaleza que no tiene miedo a profundizar en sus
temas y el no dirigirse a un nicho concreto de roleros ha permitido que me familiarice
con cosas en liza como la OSR, pero sobre la que no estaba versado hasta publicar
estos materiales que te enlazo [link: http://www.arcano13.com/fanzine/spip.php?
mot63]. Sencillamente, los blogs ya hablaban a conversos sin introducir demasiado y en
yankielandia la cosa ya ardía hace tiempo como para ponerme al día desde allí. Espero
que a otros les hayan servido como a mí contenidos como los mencionados. Yo me he
sentido orgulloso de poder darles revista para ello.
Tampoco podemos negar otro motivo egoísta, o como me ha pagado el karma mi
entrega a Fanzine. Tras cerrar FK me sumí en una profunda depresión que no podía
permitirme el lujo que retrasara más a la gente dispuesta y movilizada para el nuevo
Arcano y la segunda etapa de la revista. La revista me ayudó a salir de ello. Entre Angst
(módulo genérico de unas 50 páginas mecanografiadas sacado de una campaña en mesa)
[link: arcano13.com/fanzine/spip.php?article340] y mi reciente escenario para Fiasco
JdR, breve de por sí [link: http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article542] me estaba
consumiendo mientras luchaba por dar el tipo y la segunda publicación mentada es mi
salida oficial de esa dura fase, donde han salido solamente artículos, pero nada creativo
jugable de mi pluma durante más de un año y con dificultades serias para entregar
trabajos de encargo. No se ha sabido públicamente, aunque algún amigo rolero sí, y
supongo que aquí si no nos conocemos todos, siempre tenemos a gente conocida entre
medias como para que Avatar se haya cachondeado a gusto junto a José Tellaetxe
de mi situación. De eso y de mi lamentable estado económico. No tengo muchos
más ejemplos de actitudes así, podéis estar tranquilos, la comunidad me ha tratado
estupendamente tras lo de FK. Lo importante es que gracias a la revista he entero. La
responsabilidad que supone ha servido para levantar cabeza tras un bache en la vida así,
y como canta Serrat, bienaventurados los que se encuentren como yo reconocerán a sus
amigos. He reconocido a unos cuantos como más amigos de lo que pensaba, a alguno
se le ha visto el plumero y los mentados… bueno, no es algo que no pudiese esperar,
pero no esperarlo tanto, por así decirlo. Lo menciono para poder contar que mi respuesta
ante estas cosas o puede ser otra que intentar ser profesional para llevar FR. Ellos editan
juegos y lo que me preocupa es que por muy lentos que reconozcan ser en Ludotecnia
por diversas cuestiones que no tienen ni por qué aclararnos, han sacado más juegos
últimamente que los que se ha cubierto Fanzine ya sea reseñándolos o con ayudas de
juego. Esto es un problema general y endémico de FR: no podemos abarcarlo todo, ni
las novedades. Necesitamos más colaboradores con más vertientes de gustos para cubrir
más cosas y hacerlo cuando aún estén frescas. Siento los vacíos que pueden encontrar
nuestros lectores. Estamos siempre trabajando en ello.
Dada esta situación con los particulares, podría comprenderse que rechazara ayudar o
incluso publicar un módulo de Mutantes en la Sombra, por ejemplo, que me entregaran,
por inquina o a sabiendas de que posiblemente genere comentarios flamígeros el mero
hecho que mi nombre o la revista apareciese relacionado con ello, (ya ha pasado) y
darme más pereza si cabe ponerme a trabajar con algo así.
Pero mi decisión es que cualquier diferencia que pueda tener yo o cualquiera de mi
equipo no debe perturbar la neutralidad de la revista, independiente incluso a mí mismo.
Si decidiera omitir o incluir contenidos propuestos por razones personales o económicas
entonces sí que debería presentar mi dimisión.
Estamos hablando tranquilamente y de corazón, permíteme entonces que te de un
consejo que me ha sido útil todos estos años. Sigue con tu blog en la medida que puedas
y te suponga un placer, lo tienes enfocado con un tema y una dirección, te preocupas de
cubrir novedades, temas y realizar entrevistas. Eso ya supone ofrecer más, simplemente
con poseer criterio editorial, que el 90% de blogs que son diarios de gustos o partidas.
Sigue cumpliendo objetivos y deja que el trabajo constante haga su parte. Nadie es
especial en lo rolosfera, más bien se le mide por lo recalcitrante y productivo que sea.
Cuando recibas acusaciones, maledicencias o incluso troleo, tranquilidad. No
respondas con la misma dinámica. Si no lo has provocado, aunque te torture que ocurra
precisamente por ello, siempre es menos de un 1% de quien te lee realmente, a pesar de
que dado el poco feedback que siempre se recibe te parezca que pese más ese tipo de
opiniones y hasta te pongan de mal cuerpo.
El propio José Tellaetxe, tratando conmigo en privado hace años durante lo que Obi-
Wan denominaría tiempos más civilizados, me dijo que no me preocupara con estas
cosas porque si se meten contigo es que estás haciendo algo bien, o al menos estás
haciendo algo. Por ende, también damos por sentado que está llegando a la gente. Qué
él pudiese darme un consejo así, hace que no permita que las cosas, aunque me duelan,
me las tome en serio.
Sin embargo, es una pena que gente de mi entorno, valiosos colaboradores, no
puedan llevar adelante actos o campañas de acoso y derribo y lo dejen. Su respetable
perspectiva es que trabajan gratis dando rol a los demás y ayudando con cosas
mejorables solamente para meterse en líos y recibir un baño de mierda, así que como
editor me sale muy caro el feedback malicioso y gamberro que va con el trabajo a veces.
No te permitas sucumbir como hacen otros. Todo pasa, hay rachas peores, atiende las
críticas constructivas y ni pienses en las descalificaciones. Los que te dan las segundas
como pago terminarán aburriéndose si no les das juego e irán a contaminar a otro lado
si les ignoras o chapas tu medio. No dejes que eso te afecte, no te conoce quien te lo
hace para que lo conviertas en algo personal, Krishnamurti decía que si te enfadas por
un insulto es porque te has molestado en recogerlo dentro de ti y Buda que no pierdas el
tiempo con aquellos que no te respeten. Seguro que Cristo o Mick Jagger tienen algún
consejo parecido.
Ahora bien, para aquellos que se estén pensado en echarnos una mano y unirse a
FR, (que temo que se les haya quitado las ganas por lo contado, insisto en que rara
vez son así las cosas, tranquilos), permíteme que aclare que los plazos en FR no son
estrictos, son estancos. Curras intensamente en algo, y si toca revisarlo el autor, no hay
maquetador si procede o toca esperar ilustración, no llega a esa portada y será en otra.
Sin prisas que comprometan el acabado y la calidad. Igual has (o hemos) trabajado en
ello durante meses mientras que desde fuera se ve como aparecido mágicamente en un
post del blog Arcano a una semana de su publicación, cual ocurrencia de ayer, pero
internamente trabajamos así para que sea asumible y siempre con varios proyectos a la
vez, es algo voluntario. No es la guerra de un colaborador cuidarse en fechas y decidir
que podría hacernos falta.
(Continuará...)
viernes, 18 de mayo de 2012
Entrevista a Alex Werden, de Fanzine Rolero (parte 2)
RMIS: Portadas lunares. Ese es vuestro plazo de entrega, la luna llena. ¿Porqué?
¿Hay algún motivo en especial? ¿Acaso los redactores de Fanzine Rolero os
transformáis y vais de caza para celebrar cada número de la revista?
Bueno, igual has oído hablar de ello jornadeando por Andalucía, pero la única
transformación nocturna que ha habido con gente de la revista es una jornadas en que
me vestí de mujer. Pero era para un vivo aunque reconozco que lo disfruté demasiado,
(las faldas son taaaann fresquitas). Pero es que matas a un gato y ya te llaman
matagatos, caramba.
La razón de seguir el calendario lunar (femenino y pagano) es pragmatismo: meses
perfectos de 28 días. Además de mi historial en fanzines desde los 90, estuve currando
a saco con Ángel Paredes ayudándole a coordinar la revista NSR al menos dos años.
Febrero era el mes del horror allí, se te juntaba con el retraso del mes anterior (que se
acumulaba siempre), saliendo el 3, el 5, el 8... y cuando llegaba ese mes tan corto con
era muy complicado de sacar con 22 o 18 días como mes hábil. Ahora mismo cerca
del 25% de todos los artículos de Fanzine los he escrito yo, algunos son enormes, otros
dicen que seminales dando píe a juegos o nuevas iniciativas, pero lo que han sido, lo
sabré yo, es curro contrarreloj para completar cantidad mínima de artículos y secciones
huérfanas. Demos gracias a que trabajo bien bajo presión y que soy tan vago que igual
no lo haría de otra manera.
Seguir este calendario nos da una franja de salida de la portada, no un día concreto
algo importante por ajustes, y cualquier redactor despistado puede saber cuando toca
mirando el cielo nocturno. Has de entregar tus artículos antes de la luna llena y saldrán
entonces. Simplifica mucho las cosas.
Como no maquetamos y por tanto no ''unimos'' los artículos como un todo consultable
junto o descargable (todos los artículos pasados quedan archivados con sus etiquetas en
sus secciones), no existe algo como ''número'' de la revista, así que lo llamamos primera
portada, segunda portada... trigésima portada y le añadimos el ''lunar''.
Por qué en luna llena tiene su anécdota. Pasado un tiempo andaba amargado porque
FR no crecía al ritmo que me gustaría ni calaba en lo que ahora llaman la rolosfera.
Entonces, me topé con un arquitecto poeta y performancer al que la disciplina de la
astrología había ordenado su vida, decía (sí, lo sé, me salen encuentros muy raros). Le
había dado para su web unos cuantos consejos contra el spam, aprendidos llevando
Rolero.net y él me preguntó sobre los fines de mi portal.
Interesado por la (extraña) periocidad, se escandalizó y puso literalemente el grito en
el cielo ¿pero cómo puedes ser tan necio? la luna nueva es tiempo de recogimiento, de
retraerse generando energías propias, ningún ritual ni fortuna puede ampararse en ella
(hablaba así, lo juro) y me recomendó contar con la luna llena mejor.
Yo soy una persona de creencias muy diversas y flexibles, pero sobretodo no voy dejar
de intentar algo aunque sea ridículo si cabe la remota posibilidad que funcione y no
me cuesta nada. Una vez intentamos combatir la crisis en FK con un ritual nueva era
para atraer ventas, con eso te lo digo todo. La revista tenía lag entonces, retrasé un
poco portada (o la adelanté, no recuerdo) y salimos en luna llena. Curiosa, misteriosa o
casual-mente resulta que esa portada las visitas subieron sensiblemente un 15% y que
nos dieron al poco nuestro primer premio Poliedro.
No tengo claro que fuese por eso, pero oye, tras ver tan buen cambio en los vientos
y poder contar una historia como esta, mejor no cambiarlo ni tocarlo si funciona. Así
llevamos desde entonces. Seguro que conoces a alguien que lleva un San Cristóbal, (por
cierto, deidad pagana maquillada,) en el salpicadero de su coche solamente por si acaso.
(Continuará...)
jueves, 17 de mayo de 2012
Entrevista a Alex Werden, de Fanzine Rolero (parte 1)
Después de un buen tiempo sin entrevistas en Rol Made In Spain, hoy venimos con una de las mas extensas y, a la par interesante, de las que hemos tenido en el blog. Nuestro entrevistado no es otro que Alex Werden, editor y principal organizador de Fanzine Rolero. Por su extensión, será dividida en varias entregas que se sucederán a una por día hasta su conclusión.
RMIS: Buenas, Alex. ¿Alex? ¿Quien es Alex?
Un tipo autodidacta, multidisciplinar e inquieto que se expresa, entre otras muchas
maneras, con el rol. Lo he hecho desde mi club (luego estudio creativo, el primer
Arcano XIII) o el activismo rolero (que me ha puesto tras, dentro y entre distintas
movidas como Rolero.net e incluso editoriales como NOSOLOROL). He tenido
prácticamente una década muy monotemática y atareado en rol, pero mis inquietudes
son muy variadas.
El werden viene de un fanzine que publicaba en Granada. En los tiempos que
estrenamos el colectivo donde andaba, antes de los cines, Kárate a Muerte en
Torremolinos. Para unos textos en el prozine Mondo Brutto me pidieron un alias, y a
mi nombre de pila le puse de apellido el título del fanzine que hacía entonces. Desde
entonces forma parte de mi nombre artístico y es mi nick en la red.
He publicado en distintos medios culturales con mi nombre u otros, aunque me temo
que todos comprometidos, activistas y por ende, contraculturales y minoritarios. Lo que
se cuenta en el libro colaborativo Tras La Pantalla coordinado por Pedro J. Ramos
acerca de ofrecer desnudo conferencias sobre el nihilismo es cierto, aunque Gómez de la
Serna ya inventó el concepto casi un siglo antes, vestido de torero. También fui autor y
único intérprete de Kitschen, una obra sobre cultura de masas, consumismo y Dios, que
nunca se escribió (como debe ser el buen teatro y más la performance), ni salió de los
entornos más underground de aquella ciudad. A veces echo de menos todo aquello, no
eran tiempos más despreocupados por ser más joven, pero no se exigía una regularidad
ni fechas de entrega y podías cambiar continuamente de actividad y enfoque.
Mi formación reglada principal es en Filosofía Pura y Antropología, así que ya ves
como uno no acaba de lo que estudia y hace cosas mientras. Curiosamente salí librero,
pero especializado en rol y me gané humildemente la vida un tiempo con ello. Hay
que procurar no encasillarse, sencillamente para no quemarse. Eso es una de mis
debilidades.
RMIS: Ya son 40 portadas lunares en Fanzine Rolero. Espera... ¿Fanzine rolero?
¿Pero qué es Fanzine Rolero?
Es una revista digital independiente y especializada dedicada al rol.
Es especializada, porque como dice la documentación interna para los redactores, se
puede tratar cualquier cosa, pero debe ser desde enfoque del rol.
Dejar de lado tebeos, juegos de mesa, libros de fantasía o el publicar relatos (yo mismo
escribo, ¡pero nunca he tenido tiempo ni lugar para compartirlos!) es algo a lo que aún
no se acostumbra la gente tras casi cuatro años que llevaremos a estas alturas. Pero
FR no es la primera revista de rol donde estoy (y ni mucho menos, la primera que sigo
como lector) y ya he visto otras veces que ''dejar entrar'' estos contenidos es hacer
que le coman espacio al rol, espacio que ya pierde en mesas de juego y como ocio
social barato frente a propuestas que exigen menos preparación previa o compromiso
de continuidad. Quién mucho abarca, poco aprieta; también hay publicaciones
excepcionales para esos temas. Las de literatura de género y las dedicadas a juegos de
mesa han venido para quedarse durante el nuevo siglo.
Es independiente porque no está orientada a ningún juego o tipo de juego en distintas
versiones (Arco X Magazine, Desde El Sótano) ni se debe al impulso de ninguna
editorial. Eso quizás nos haga distintos, pero no mejores. Decidir si lo somos es cosa del
público, jurado de premios y de propios los contenidos, peleados y currados luna a luna.
Gratis no significa que haya que superarse midiéndose con los demás.
Por último, es revista digital porque presentar contenidos periódicamente, (sin ser un
diario o bitácora personal, aunque los blogs también publiquen cosas parecidas) y el
que haya un cuerpo de editores asistiendo a los redactores con sus textos lo convierte en
revista. Como no hay pasta ni transa, es digital. También es web 2.0 y te mueves en ella
por secciones y por etiquetas, siendo importante las aportaciones en los comentarios,
muchas veces tan buenas o mejores que los propios artículos, tal como pasa en la prensa
digital en web 2.0.
Soy consciente que no salir maquetada en PDF a cambio de todo esto (algo que se
nos pide o propone cada cierto tiempo) crea confusión respecto a que seamos un mero
blog comunal, pero no se entiende su organización desde fuera. Desgraciadamente,
si publicáramos en PDF, quedaría gráficamente estupenda, tal como se ven así otras
publicaciones, pero emplearíamos un tiempo en maquetarla quitándolo de currar
los propios contenidos (no hay más cera que la que arde, aún necesitamos más
colaboradores) y nos robaría esa posibilidad de ser tan dinámica y consultable como 2.0.
Cualquier blog a secas es más vivo, dinámico, colaborativo y consultable que cualquier
revista digital en PDF. Para comodidad y leer en otros formatos (que está optimizada
para leer en PSP o en móvil) tiene la opción de bajarse el artículo que quieras en PDF.
Lo de Fanzine Rolero fue como lo del nombre artístico. Íbamos a sacar una revista en
Rolero.net, nadie había que estuviese más preparado (o fuese lo bastante tonto) para
pringarse llevando aquello y era tanto lío el prepararlo para durar que el nombre era lo
de menos metidos ya en harina. Creo que fue lo último que llegamos a decidir. Lo de
rolero por ser de rol y estar en Rolero.net fue de recibo, no nos gustaba, pero tampoco
había nada mejor aunque ahora nos parece que no se podría llamar de otra manera.
Lo de Fanzine, no tiene mucho que explicar tampoco, aunque debe escribirse con
mayúscula por ser parte del humilde y poco rebuscado título.
FR es esto, y mucho curro de continuo con mucha gente. No hay misterio alguno más.
(Continuará...)
martes, 14 de febrero de 2012
RMIS: Lo inminente de Pandapon Studio Games: Heroes
Más vale tarde que nunca. Rol Made In Spain vuelve a la carga entrevistando a los autores de rol español que alimentan la afición del país.
Y para empezar el año, lo empezamos pero bien. Entrevistamos a Jose Manuel Palacios, de Pandapon Studio Games, sobre la inminente salida de su juego Heroes. Y, aunque esta entrevista la tenemos realizada desde hace un par de semanas, hemos esperado hasta hoy, 14 de febrero, para sacarla a la calle porque los integrantes de Pandapon Studio Games son Jose Manuel y su mujer Helena Bermejo. Para que nos quede claro a todos que se puede hacer en pareja algo más que darse paseitos por el parque en San Valentín (con todo el respeto a los paseadores, por descontado).
RMIS: Bienvenido de nuevo a Rol Made In Spain, Jose.
Hemos estado tratando de que se involucre alguna editorial, pero debido a los calendarios de publicación y al volumen de productos, no ha sido posible. También hemos estado sopesando, mediante autofinanciación, publicar el manual en tiendas por nuestros medios, pero los precios de las distrubuidoras también son demasiado elevados para la idea que tenemos. Vamos, que nos haría falta una inversión entre 1200€ y 2000€ que por desgracia, no tenemos.
Se nos plantearon varias opciones. Una de ellas era hacer algo parecido a lo hizo Demonio Sonriente (¡Un abrazo, Zonk!) con Cacería de Bichos, una preventa/mecenazgo, pero queríamos que venta fuese transparente y directa. En parte por falta real de tiempo, aunque no te voy a negar que nos daba algo de miedo la idea de tener en la mano una importante cantidad de dinero para un proyecto, que luego se cancelase por algún motivo o se retrasase, y pudiese generar problemas...
La segunda, que es la que hemos más peso tiene ahora mismo, gustará menos (a nosotros nos gusta menos también), pero nos libera de la presión y de la inversión económica final. Muy posiblemente Héroes se publique en impresión por petición vía Bubok.es o Lulu.com. Ahora mismo la idea qué más peso tiene es Bubok.es porque la imprenta está en España y los gastos de envío son más baratos y los plazos de entrega, mas cortos. Si lo publicamos finalmente por Bubok.es se hará en 3 formatos:
Una edición en color, tapa blanda de 180 páginas tamaño A4 aprox (21 x 29 cms si mal no recuerdo) a unos 28€, una edición en B/N (mismas páginas y tamaño) a unos 15€. Y una versión en PDF en color a unos 3€. Hemos ajustado los precios al máximo, si usas la calculadora de precios de Bubok.es verás que de las ediciones físicas sacamos algo más de un euro de cada ejemplar y del PDF unos 2€ y poco. Lo que se recaude irá para compensar a la artista y al traductor, que los he tenido esclavizados con el tema. Posiblemente saquemos un "companion" más adelante en los mismos formatos, para ir incluyendo todo lo que se nos ha quedado fuera y aquello que se desarrolle a partir del momento de publicación.
Estamos trabajando con las plantillas y formatos que tienen estas empresas para que el resultado sea lo más bonito posible. Y aunque estamos bastante limitados en opciones... el resultado final creemos que merece el esfuerzo.
Como ya anunciamos, en el futuro se publicará en varias páginas web (entre ellas Rolgratis.es) en formato PDF y totalmente gratis el SRD (System Reference Document) con todo el contenido OGL (Open Game Licence) de Héroes (prácticamente la totalidad del juego) en texto plano, sin las ilustraciones.
-De Pandapon Studio si que tenemos página en Facebook donde publicamos tanto cosas sobre el juego como sobre nuestro manga. Podéis visitarla aquí: https://www.facebook.com/ pages/PandaponStudio/ 171441022883496
De Google+ la haremos en breve.
-Muchas gracias a vosotros por interesaros por el proyecto y darnos la oportunidad de contar un poco lo que estamos haciendo.
Y para empezar el año, lo empezamos pero bien. Entrevistamos a Jose Manuel Palacios, de Pandapon Studio Games, sobre la inminente salida de su juego Heroes. Y, aunque esta entrevista la tenemos realizada desde hace un par de semanas, hemos esperado hasta hoy, 14 de febrero, para sacarla a la calle porque los integrantes de Pandapon Studio Games son Jose Manuel y su mujer Helena Bermejo. Para que nos quede claro a todos que se puede hacer en pareja algo más que darse paseitos por el parque en San Valentín (con todo el respeto a los paseadores, por descontado).
RMIS: Bienvenido de nuevo a Rol Made In Spain, Jose.
-Gracias a vosotros por invitarme otra vez.
RMIS: Bueno. La beta de Heroes, vuestro juego basado en el sistema FATE, nos ha parecido un producto más que interesante. Suponemos que ya habéis empezado a recibir opiniones al respecto y resultados de partidas. ¿Está cambiando mucho Heroes a raíz de esta retroalimentación de cara al producto final?
-FATE es un sistema bastante probado y ya con un largo recorrido, lo que es el sistema en si no está variando. Si que estamos clarificando algunos temas y añadiendo ejemplos para una mejor comprensión final del texto. Desde luego, los aportes que llevo hasta ahora me han ayudado mucho. Desde aquí quiero agradecer a todos los interesados su participación.
RMIS: Desde Rol Made In Spain nos pica un poco la curiosidad sobre la maquetación interior. No nos referimos a las ilustraciones, que consideramos muy buenas, sino a la organización que va a tener todo el conjunto. ¿Se podrá ver algunos ejemplos de páginas del producto final antes de que salga definitivamente?
-Espero que si :) En este momento, estamos a tope terminando el texto y las ilustraciones, hemos dejado el diseño y maquetación para el final, cuando ya tengamos el cuerpo de texto completo. Ya os adelanto que la maquetación será sencilla y limpia. En cuanto a la organización, hemos decidido estructurar el manual de forma diferente a lo que viene siendo habitual. Empezamos explicando muy por encima qué es un juego de rol, pasamos a contar algunos detalles de la ambientación (que como ya hemos dicho es un sandbox típico de fantasía medieval), y llegados a este punto explicamos los términos y como se juega, dejando la creación del personaje para más adelante, cuando el lector ya sabe más o menos el funcionamiento del sistema y puede hacer un personaje "funcional". Tras la creación del personaje tenemos algunos capítulos con herramientas para el diseño y gestión de tesoros, extras (compañeros, secuaces, etc), objetos mágicos, organizaciones y criaturas. En la beta no hemos incluido la parte del narrador, que en principio tendrá unas notas sobre como dirigir, la creación de aventuras y las campañas colaborativas.
RMIS: ¿Qué destacarías como cambio mas pronunciado entre la versión beta y la versión final del producto?
-Se añaden muchos ejemplos que explican aquellos puntos que a lo mejor no quedaban del todo claros en la primera lectura y se reestructuran algunos contenidos, lo que simplifica su comprensión. A nivel de reglas, todavía no se ha tocado nada. Como ya te dije, FATE es bastante estable y aunque hemos hecho un texto que mezcla elementos de varias versiones de FATE, el resultado creo que es bastante bueno. Eso sorprende un poco a algunos de nuestros testers que están a costumbrados a una u otra versión de FATE y se encuentran cambios sobre lo que esperaban encontrar. Aunque en principio, toddas esas sorpresas han sido para bien. Como ya he dicho, la versión final incluirá la parte específica del Narrador.
RMIS: ¿Para cuándo el producto final? ¿Y en qué formato lo vais a sacar?
Hemos estado tratando de que se involucre alguna editorial, pero debido a los calendarios de publicación y al volumen de productos, no ha sido posible. También hemos estado sopesando, mediante autofinanciación, publicar el manual en tiendas por nuestros medios, pero los precios de las distrubuidoras también son demasiado elevados para la idea que tenemos. Vamos, que nos haría falta una inversión entre 1200€ y 2000€ que por desgracia, no tenemos.
Se nos plantearon varias opciones. Una de ellas era hacer algo parecido a lo hizo Demonio Sonriente (¡Un abrazo, Zonk!) con Cacería de Bichos, una preventa/mecenazgo, pero queríamos que venta fuese transparente y directa. En parte por falta real de tiempo, aunque no te voy a negar que nos daba algo de miedo la idea de tener en la mano una importante cantidad de dinero para un proyecto, que luego se cancelase por algún motivo o se retrasase, y pudiese generar problemas...
La segunda, que es la que hemos más peso tiene ahora mismo, gustará menos (a nosotros nos gusta menos también), pero nos libera de la presión y de la inversión económica final. Muy posiblemente Héroes se publique en impresión por petición vía Bubok.es o Lulu.com. Ahora mismo la idea qué más peso tiene es Bubok.es porque la imprenta está en España y los gastos de envío son más baratos y los plazos de entrega, mas cortos. Si lo publicamos finalmente por Bubok.es se hará en 3 formatos:
Una edición en color, tapa blanda de 180 páginas tamaño A4 aprox (21 x 29 cms si mal no recuerdo) a unos 28€, una edición en B/N (mismas páginas y tamaño) a unos 15€. Y una versión en PDF en color a unos 3€. Hemos ajustado los precios al máximo, si usas la calculadora de precios de Bubok.es verás que de las ediciones físicas sacamos algo más de un euro de cada ejemplar y del PDF unos 2€ y poco. Lo que se recaude irá para compensar a la artista y al traductor, que los he tenido esclavizados con el tema. Posiblemente saquemos un "companion" más adelante en los mismos formatos, para ir incluyendo todo lo que se nos ha quedado fuera y aquello que se desarrolle a partir del momento de publicación.
Estamos trabajando con las plantillas y formatos que tienen estas empresas para que el resultado sea lo más bonito posible. Y aunque estamos bastante limitados en opciones... el resultado final creemos que merece el esfuerzo.
Como ya anunciamos, en el futuro se publicará en varias páginas web (entre ellas Rolgratis.es) en formato PDF y totalmente gratis el SRD (System Reference Document) con todo el contenido OGL (Open Game Licence) de Héroes (prácticamente la totalidad del juego) en texto plano, sin las ilustraciones.
RMIS: Cambiemos un poco de tema. Pandapon Studio Games. ¿De qué estamos hablando exactamente?
-Para contestarte a esta, tengo que explicar primero qué es Pandapon Studio (a secas). Como muchos de vosotros ya sabréis (por la cantidad de SPAM que pongo en mi cuenta de Google+, por ejemplo :P) soy guionista de un cómic estilo manga, que se publica en EEUU, llamado Midnight Hunters. Pandapon Studio es el nombre artístico del equipo escritor-dibujante que elegimos al comenzar a publicar ese cómic. En este caso las siglas responden a Panda, que vengo a ser yo (los que me conocen en persona saben que esto se explica por si mismo) y Kamapon, que es el apodo de la dibujante Helena Bermejo (mi señora esposa :P) que, como algunos también sabrán, a parte del manga Midnight Hunters, ha realizado algunas ilustraciones para la versión en castellano de Mercenarios de Punjar y el cartel de la segunda edición de las Ludo Ergo Sum. Pandapon Studio Games es nuestra "división" de juegos de rol.
RMIS: ¿Podrías decirnos si Pandapon Studio Games tiene algún proyecto en mente tras la salida al mercado de Heroes?
- La verdad es que tenemos muchas cosas en la cabeza, pero todo depende del tiempo de que dispongamos. Estamos trabajando en un proyecto steampunk basado en nuestra serie Midnight Hunters que emplearía el mismo sistema (FATE) y hemos hablado largo y tendido de hacer una ambientación, tambien con FATE del Japón feudal (algo que nos apasiona a los dos) pero ya veremos si somos capaces...
RMIS: La última pregunta: ¿para cuando una página de Facebook o Google+ para Pandapon Studio Games?
-De Pandapon Studio si que tenemos página en Facebook donde publicamos tanto cosas sobre el juego como sobre nuestro manga. Podéis visitarla aquí: https://www.facebook.com/
De Google+ la haremos en breve.
RMIS: Bueno, Jose. Una vez mas, gracias por habernos dedicado tiempo. Mucha suerte con la salida de Heroes.
-Muchas gracias a vosotros por interesaros por el proyecto y darnos la oportunidad de contar un poco lo que estamos haciendo.
lunes, 19 de septiembre de 2011
RMIS: Zonk-PJ (Demonio Sonriente) y las Microeditoriales
Después de un largo tiempo de inactividad, hoy volvemos con algo interesante. Zonk-PJ, de Demonio Sonriente, nos da varias claves del un fenómeno cada vez más común en nuestro mundillo: las microeditoriales.
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lunes, 11 de julio de 2011
RMIS - Entrevista a Jose Manuel Palacios, escritor de "Lo que el Ojo no ve"
En esta ocasión tenemos el placer de entrevistar a Jose Manuel Palacios, que no es otro sino el administrador de Outcasted Project y el escritor de una de las próximas aventuras oficiales de nuestra querida Marca del Este, "Lo que el Ojo no ve".
RMIS: Buenas, Jose Manuel. Nos alegramos de que nos hayas concedido esta entrevista. Estás escribiendo varias cosas para la marca. Una de ellas, la que más espectación está levantando por la red, es tu aventura "Lo que el Ojo no ve". Cuéntanos: ¿de que va?
Lo que el Ojo no ve es una aventura en la que pasan muchas cosas, pero si tuviésemos que hacer un resumen rápido diríamos que trata sobre una serie de eventos de oscura naturaleza alrededor de la ciudad de Castamir y el Bosque Real, junto a la capital de la Marca, Marvalar. Podríamos concretar que es el tipo de aventura en la que los personajes vienen a "Desfazer entuertos" que diría Don Quijote.RMIS: Has comentado en alguna ocasión que haces un "uso muy imaginativo" de las reglas de Aventuras en la Marca del Este. ¿Podrías explicarnos un poco más en profundidad a qué usos te refieres?
RMIS: ¿Sabes los nombres de los ilustradores que participan en el proyecto o es secreto de sumario?
RMIS: ¿Si tuevieras que describir con 5 palabras la experiencia del jugador que se conseguirá con tu aventura, cuáles serían?
RMIS: ¿Qué hace a tu aventura distinta de las demás? ¿Qué es lo que destacarías de ella?
RMIS: ¿Propusiste "Lo que el Ojo no ve" o te lo propusieron?
RMIS: Cuéntanos algo más sobre tu(s) otro(s) proyecto(s) para La Marca.
RMIS: Fuiste el ganador del concurso de Encuentros Aleatorios con un pedazo de artículo relacionado, precisamente, con la creación de aventuras. En él se puede ver perfectamente tu acercamiento metódico al desarrollo de aventuras. ¿Sigues siempre tus propios consejos a la hora de escribir?
RMIS: ¿Qué le aconsejarías (además de leerse el artículo de la pregunta anterior) a quien quiera mejorar su estilo a la hora de crear aventuras para juegos de rol?
Que dirija muchas aventuras. Hay muchas veces que cuando uno escribe una aventura no escribe todas las cosas que realmente son necesarias para dirigirla correctamente. El hecho de dirigir nos hace coger soltura y nos "curte". Nos da muchas ideas del tipo de comportamiento que suelen tener los jugadores y nos da otro punto de vista.
RMIS: No podíamos terminar esta entrevista sin tocar, aunque sea por encima, el desarrollo de tu juego de rol "Heroes". Tenemos el Power 19 del juego en tu web Outcasted Project. Pero... ¿que te decidió a crear tu propio juego? ¿Porqué se embarca alguien en semejante aventura?
El hecho de que no hayáis visto más cosas de Héroes se explica de manera muy simple. Como ya sabéis por motivos familiares mi tiempo estos últimos meses ha sido muy limitado. Así que me he aplicado la máxima "primero la obligación y luego la devoción". Es decir, primero quería centrarme y dedicar mis esfuerzos a los proyectos profesionales con los que estoy comprometido y una vez acabados estos ya puedo decicar mi tiempo a otras cosas.
RMIS: Bueno, Jose Manuel. Te volvemos a dar las gracias por tu respuesta y te hacemos una advertencia: no será la última vez que llamemos a tu puerta.
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